5.9.2.8.3. Paramètres importants

[Remarque]Remarque

Cette note contient des messages clés importants. Vous trouverez les détails plus tard dans les différentes options.

Attribut Affichage

Les attributs Part métallique [Percentage Metallic], Rugosité [Roughness], Mélanger la couleur avec la texture de couleur [Mix color with color texture], Texture de couleur [Color texture], Carte normale [Normalmap] et Transparence [Transparency] sont uniquement affichés à partir de la version 11 SP4.

Les versions inférieures à 11 SP4 n'affichent que la couleur [Color].

Pour plus d'informations sur la couleur d'affichage, consultez le site Section 5.9.2.8.7, « Matrices de rendu ».

Attribut Export

  • RenderMaterial défini au niveau du composant

    • Lors de l'exportation vers un système de CAO, la couleur [Color]! du matériau de rendu est transmise.

      Une entrée sous "Couleur [Color]" → "Couleur [Color]" n'est pas nécessaire et - si elle existe - ne sera pas prise en compte.

      Une entrée sous "Couleur [Color]" → "Couleur [Color]" n'est pas nécessaire et - si elle existe - ne sera pas prise en compte.

      exception:

      Si une entrée est définie sous Couleur [Color]Couleur [Color] ET que l'option Mélanger la couleur avec la texture de couleur [Mix color with color texture] est définie ET qu'une texture de couleur est saisie, la couleur de Couleur [Color]Couleur [Color] est exportée dans la CAO, PAS la couleur du matériau de rendu.[a]

    • Si AUCUN RenderMaterial n'est défini, mais qu'une couleur est définie sous Couleur [Color]Couleur [Color], celle-ci est transmise au système CAO.

  • RenderMaterial mis au niveau de la surface

    Si le matériau de rendu est défini comme attribut de surface, la couleur du matériau de rendu est également transmise correctement au système de CAO et remplace pour cette surface la valeur sous Couleur [Color]Couleur [Color]. La raison en est que SYS_FaceAttributeColor est automatiquement défini avec la couleur du RenderMaterial. Il convient toutefois de noter que ce paramétrage automatique ne fonctionne que la première fois. Les modifications ultérieures de SYS_FaceAttributeRenderMaterial ne sont plus appliquées.

Définition du matériau via une variable

L'article peut également être défini via une variable. Cela influence considérablement les performances, c'est pourquoi il ne faut l'utiliser que si cela est vraiment nécessaire. Si le matériau de rendu est défini via une variable, aucune couleur ne sera affichée dans les versions inférieures à 11SP4 et AUCUNE couleur ne sera exportée vers la CAO.

Attributs de surface [Face attributes]

Les matériaux de rendu [Render Materials] peuvent également être utilisés pour les attributs de surface [Face attributes] ou les attributs de fonction [Feature attributes...]... comme l'éblouissement/le balayage. Vous trouverez des détails ici.

Priorité à la texture sur la couleur

Dans la boîte de dialogue Editer le matériau pour l'aperçu 3D [Edit material for 3D preview], la texture a toujours la priorité sur la couleur, à moins que l'option Mélanger la couleur avec la texture de couleur [Mix color with color texture] ne soit activée. Pour plus de détails à ce sujet, veuillez consulter les matrices sur Section 5.9.2.8.7, « Matrices de rendu ».

Attention: La couleur souhaitée doit tout de même être définie, car a) la texture n'est affichée que dans les logiciels de CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, ...) et ne peut pas être exportée dans les systèmes de CAO et b) la couleur est déjà affichée lorsque la texture est encore en train de se charger lors de l'ouverture d'un élément de construction.

Définissez donc la couleur souhaitée même si l'option Mélanger la couleur avec la texture de couleur [Mix color with color texture] n'est pas activée (voir illustration suivante).

Exemple de la structure : Structure en bois

Exemple de la structure : Structure en bois

Veuillez impérativement remplir également les informations de licence (à partir de V11 SP5). Sinon, un message d'erreur apparaît.

Les champs Licence [License], Source et Date source [Source date] sont obligatoires et doivent être remplis lors de la création d'un nouveau matériau de rendu (uniquement si une texture est également utilisée/définie, sinon non). Si vous ne les remplissez pas, une remarque correspondante s'affiche.

  • Licence [License]: CC0 (Creative Commons Public Domain)

  • Source: URL

  • Date source [Source date] (par exemple, heure de téléchargement [date/heure])

Remplir les informations de licence

Remplir les informations de licence

L'option Mélanger la couleur avec la texture de couleur [Mix color with color texture] ne doit être utilisée que pour les textures grises.

Procédure standard

  • Option désactivée Mélanger la couleur avec la texture de la couleur [Mix color with color texture]

    Mélanger la couleur avec la texture de la couleur ne s'impose en fait que lorsqu'une seule et même texture est présente avec un très grand nombre de couleurs différentes (p. ex. pour les surfaces peintes).

  • utiliser des textures avec exactement la couleur souhaitée

  • Pour des raisons de compatibilité (pour l'exportation), indiquer en parallèle une couleur correspondante sous Couleur [Color]

    Attention: La couleur souhaitée doit tout de même être définie, car a) la texture n'est affichée que dans les logiciels de CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, ...) et ne peut pas être exportée dans les systèmes de CAO et b) la couleur est déjà affichée lorsque la texture est encore en cours de chargement lors de l'ouverture d'un élément de construction.

Textures/cartes normales

  1. Les textures provenant d'Internet ne peuvent être utilisées que si la source est librement utilisable sur Internet. Cela se reconnaît au fait qu'il n'est pas nécessaire d'indiquer d'où provient la source. En outre, il est important que la texture puisse être utilisée sans attribution. → Il est préférable de n 'utiliser que des textures qui sont CC0 (Creative Commons Public Domain) et sans attribution!

  2. Pour chaque texture téléchargée depuis Internet, la source, c'est-à-dire le lien, doit être enregistrée dans le catalogue. De plus, la date et l'heure à laquelle le téléchargement a eu lieu ! Cela sert de garantie juridique.

  3. Les textures peuvent par exemple être téléchargées à partir des sites suivants :

    Attention : parfois, les licences sont définies différemment par texture !

  4. Ne téléchargez pas de textures sur les forums ! Les conditions de licence y sont souvent peu claires.

Généralités :

  1. Les textures doivent toujours être téléchargées et déposées en même temps qu'une Normal/Normalmap correspondante avec la même résolution.

    Les textures peuvent être utilisées sans Normal/Normalmap correspondante. Mais une normale ne peut pas être utilisée sans la texture correspondante !

  2. Les textures doivent être malléables (→ sans couture).

  3. Les textures ne doivent pas être mises à l'échelle ou comprimées !

  4. Il faut faire attention à la résolution de la texture :

    • min : 256*256

    • max : 1024*1024

    L'important est que la résolution soit une puissance de 2 (2^n).

    Résolutions autorisées : 256*256 ; 512*512 ; 1024*1024

    Si aucune résolution autorisée n'est disponible, veuillez contacter votre représentant CADENAS.

  5. Format de fichier

    Textures : jpg est le format préféré. Exception : les textures transparentes : les fichiers png 32 bits sont recommandés dans ce cas. Les profondeurs de bit supérieures ne sont pas supportées et ne font qu'augmenter inutilement la taille des fichiers, ce qui est à éviter.

    Normal Mapping : jpg est le format préféré (s'applique également au Normal Mapping pour les textures transparentes).

[a] Ce paramètre particulier n'est en fait nécessaire que si de nombreuses couleurs différentes sont utilisées sur la base d'une seule et même texture ou si les couleurs doivent être contrôlées par des variables.

Dans la boîte de dialogue Editer le matériau pour l'aperçu 3D [Edit material for 3D preview], vous pouvez effectuer les réglages suivants :

  • Modèle 3D [3D Model]

    Tout en haut, on voit une pièce factice qui reflète toutes les adaptations effectuées. Cela est utile, entre autres, pour la mise à l'échelle. Vous pouvez sélectionner des éléments factices de différentes formes et tailles pour obtenir une impression réaliste.

    Réglage du modèle 3D [3D Model]

    Réglage du modèle 3D [3D Model]

  • Couleur [Color], proportion de métal [Percentage Metallic] et rugosité [Roughness]: dans le cas le plus simple, vous ne faites de réglages qu'ici et aucun réglage sous Avancé [Extended].

    Couleur [Color], pourcentage métallique [Percentage Metallic], rugosité [Roughness]

    Couleur [Color], pourcentage métallique [Percentage Metallic], rugosité [Roughness]

  • Dans la zone de dialogue Avancé [Extended] en bas, vous pouvez effectuer les réglages suivants :

    • Mélanger la couleur avec la texture de la couleur [Mix color with color texture]:

      L'option Mélanger la couleur avec la texture de couleur [Mix color with color texture] n'est en fait nécessaire que si de nombreuses couleurs différentes sont utilisées sur la base d'une seule et même texture ou si les couleurs doivent être contrôlées par des variables.

      • Dans le cas standard, vous travaillez avec l'option Mélanger la couleur avec la texture de couleur [Mix color with color texture] désactivée.

      • Utilisez alors de préférence des textures qui ont exactement la couleur souhaitée.

      • ET, pour des raisons de compatibilité, placez en parallèle une couleur correspondante sous Couleur [Color].

        Attention: La couleur souhaitée doit tout de même être définie, car a) la texture n'est affichée que dans les logiciels de CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, ...) et ne peut pas être exportée dans les systèmes de CAO et b) la couleur est déjà affichée lorsque la texture est encore en train de se charger lors de l'ouverture d'un élément de construction.

      Pour connaître l'effet exact de cette option lorsqu'elle est activée, veuillez consulter les matrices. Voir Section 5.9.2.8.7, « Matrices de rendu ». L'abréviation "mix" y représente cette option.

      Les différentes combinaisons possibles sont illustrées ci-dessous :

      • Mélanger la couleur avec la texture de la couleur [Mix color with color texture]: Désactivé

        • Couleur uniquement, pas d'entrée sous Texture couleur [Color texture] et/ou Normalmap:

          → La couleur est utilisée (pour l'affichage et l'exportation).

        • Entrée sous Texture couleur [Color texture] et/ou Normalmap:

          → La texture est utilisée pour la vue.

          → La couleur est utilisée pour l'exportation.

          Exemple de la structure : Structure en bois

          Exemple de la structure : Structure en bois

          [Remarque]Remarque

          Dès qu'une entrée est effectuée sous Texture couleur [Color texture] et/ou Normalmap, le réglage sous Couleur [Color] est ignoré ! La couleur dans l'exemple de représentation 3D ci-dessus provient de la texture de couleur déposée comme image, PAS de la couleur définie.

          Attention: La couleur souhaitée doit tout de même être définie, car a)la texture n'est affichée que dans les logiciels de CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, ...) et ne peut pas être exportée dans les systèmes de CAO et b)la couleur est déjà affichée lorsque la texture est encore en train de se charger lors de l'ouverture d'un élément de construction.

      • Mélanger la couleur avec la texture de la couleur [Mix color with color texture]: An

        Les valeurs de couleur de la texture ne sont pas prises en compte, seules les valeurs de luminosité sont prises en compte et celles-ci sont mélangées à la couleur définie.

        Exemple : Texture + couleur blanche

        Exemple : Texture + couleur blanche

        Exemple : Texture + couleur bleue

        Exemple : Texture + couleur bleue

        [Remarque]Remarque

        Si aucune entrée n'est définie sous Texture couleur [Color texture] et Normalmap, cela ne joue aucun rôle que la couleur [Mix color with color texture] soit activée ou non avec Mélanger la texture couleur [Mix color with color texture].

    • Texture de couleur [Color texture]: sélectionnez le fichier image souhaité en cliquant sur .. . .

      [Remarque]Remarque

      Les textures peuvent être utilisées sans Normal/Normalmap correspondante. Mais une normale ne peut pas être utilisée sans la texture correspondante !

      [Remarque]Remarque

      Le début de la texture ne peut actuellement pas être défini !

      La texture de couleur [Color texture] doit pouvoir être carrelée.

      [Remarque]Remarque

      Si des graphiques provenant d'Internet sont utilisés pour la texture, il faut vérifier s'il s'agit de graphiques avec une licence CC0 (Creative Commons Public Domain) et s'ils sont sans attribution. (Voir à ce sujet également ci-dessus ).

      [Remarque]Remarque

      Si l'option Mélanger la couleur avec la texture couleur [Mix color with color texture] est activée, les valeurs de couleur de la texture ne jouent aucun rôle. Seules les valeurs de luminosité sont utilisées et mélangées à la couleur définie. Si l'option Mélanger la couleur avec la texture couleur [Mix color with color texture] est désactivée, les valeurs de couleur de la texture sont également utilisées.

      • Mise à l'échelle [Scale]:

        Adaptez l' échelle [Scale] en fonction de la taille de l'élément de construction afin que la texture recouvre l'élément de manière optimale (répétition du motif). La valeur est indiquée en mm.

        exemple:

        Une échelle de 300 signifie qu'une texture couleur - carrée - est reproduite exactement une fois sur une surface - carrée - de 300 mm de long et de large. Si l'on modifie par exemple l'échelle de la texture à une valeur de 100, la texture couleur sera reproduite 9 fois ((300/100)^2).

      • Rotation:

        Déterminez la direction du tracé de la texture avec Rotation.

        [Astuce]Astuce

        On peut faire pivoter les textures globalement, mais aussi localement sur les surfaces.

        exemple:

        Le modèle illustré ci-dessous est une pièce unique et les veines vont globalement de haut en bas dans le sens du Z.

        Veinage vertical

        Veinage vertical

        Si l'on sélectionne maintenant le cylindre horizontal dans PARTdesigner et que l'on y applique à nouveau la même texture, mais tournée à 90°, le résultat est meilleur.

        résultat :

        Veinage horizontal

        Veinage horizontal

    • Normalmap (bumpmap) : Sélectionnez en cliquant sur ... le fichier image souhaité.

      [Remarque]Remarque

      Les textures peuvent être utilisées sans Normal/Normalmap correspondante. Mais une normale ne peut pas être utilisée sans la texture correspondante !

      • Échelle [Scale]: adaptez l' échelle [Scale] en fonction de la taille de la pièce, afin que la texture recouvre la pièce de manière optimale (répétition du motif).

        La texture de couleur [Color texture] et la carte normale [Normalmap] peuvent être adaptées indépendamment l'une de l'autre.

      • Hauteur [Height]: déterminez la hauteur des "bumps". Sans hauteur, les surfaces peuvent être fortement réfléchissantes.

        exemple:

        Hauteur "0

        Hauteur "0

        Hauteur "10

        Hauteur "10

      • Déterminez la direction du tracé de la texture à l'aide de la rotation [Rotation].

        La texture de couleur [Color texture] et la carte normale [Normalmap] peuvent être adaptées indépendamment l'une de l'autre.

      [Remarque]Remarque

      Le début de la texture ne peut pas être défini actuellement !

      La map normale [Normalmap] doit être malléable.

      [Remarque]Remarque

      Les textures doivent toujours être téléchargées et déposées en même temps qu'une normale correspondante (→ Normalmap) avec une résolution identique.

      Veuillez tenir compte des autres remarques concernant les textures (voir ci-dessus ).

    • Transparence [Transparency]: dans le cas de matériaux transparents comme le verre, le plexiglas, etc.

      [Remarque]Remarque

      Si le matériau doit être opaque, la transparence [Transparency] doit être désactivée.

      Dès que la "transparence [Transparency]" a été définie dans la boîte de dialogue Éditer le matériau pour l'aperçu 3D [Edit material for 3D preview], un réglage sous Couleur et texture [Color and texture]Couleur [Color] est remplacé.

      Couleur et texture [Color and texture] → Couleur [Color]

      Couleur et texture [Color and texture]Couleur [Color]

      Éditer le matériau pour l'aperçu 3D [Edit material for 3D preview] → Transparence [Transparency]

      Éditer le matériau pour l'aperçu 3D [Edit material for 3D preview]Transparence [Transparency]

      [Remarque]Remarque

      La transparence ne peut être appliquée qu'à des parties entières et non à des surfaces individuelles.

      Dès que l'on essaie d'appliquer de la transparence à un attribut de surface, un message apparaît.

      Appliquée aux surfaces, la transparence est ignorée.

      Appliquée aux surfaces, la transparence est ignorée.

      Dès que l'option est activée, une transparence est définie. Cela signifie que même si la transparence est de 0%, le composant apparaît transparent.