5.9.2.8.3. Wichtige Einstellungen

[Hinweis]Hinweis

Dieser Hinweis enthält wichtige Kernaussagen. Später bei den einzelnen Optionen finden Sie die Details.

Attribut Anzeige

Die Attribute Anteil Metallic [Percentage Metallic], Rauheit [Roughness], Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture], Farbtextur [Color texture], Normalmap und Transparenz [Transparency] werden ausschließlich ab Version 11 SP4 angezeigt.

Versionen unter 11 SP4 zeigen lediglich die Farbe [Color] an.

Weitere Informationen bezüglich Anzeigefarbe finden Sie unter Abschnitt 5.9.2.8.7, „Rendering Matrizen“.

Attribut Export

  • RenderMaterial auf Bauteilebene gesetzt:

    • Beim Export in ein CAD-System wird die Farbe [Color]! des Rendermaterials übergeben.

      Ein Eintrag unter "Farbe [Color]" → "Farbe [Color]" ist nicht nötig und wird – sofern vorhanden – nicht beachtet.

      Ein Eintrag unter "Farbe [Color]" → "Farbe [Color]" ist nicht nötig und wird – sofern vorhanden – nicht beachtet.

      Ausnahme:

      Ist ein Eintrag unter Farbe [Color]Farbe [Color] gesetzt UND die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] gesetzt UND eine Farbtextur eingetragen, dann wird die Farbe aus Farbe [Color]Farbe [Color] ins CAD exportiert, NICHT die Farbe des RenderMaterials.[a]

    • Ist KEIN RenderMaterial gesetzt, jedoch eine Farbe unter Farbe [Color]Farbe [Color], so wird diese ans CAD System übergeben.

  • RenderMaterial auf Flächenebene gesetzt:

    Wird das Rendermaterial als Flächenattribut gesetzt, so wird auch die Farbe des RenderMaterials korrekt ins CAD System übergeben und überschreibt für diese Fläche den Wert unter Farbe [Color]Farbe [Color]. Grund hierfür ist, dass SYS_FaceAttributeColor automatisch mit der RenderMaterial-Farbe gesetzt wird. Zu beachten ist aber, dass dieses automatische Setzen nur beim ersten Mal funktioniert. Spätere Änderungen von SYS_FaceAttributeRenderMaterial werden nicht mehr nachgezogen.

Materialdefinition über Variable

Das Material kann auch über eine Variable gesetzt werden. Dies beeinflusst die Performance erheblich, weswegen es nur genutzt werden sollte, wenn es wirklich benötigt wird. Wird das Rendermaterial über eine Variable definiert, so wird in Versionen unter 11SP4 keine Farbe dargestellt sowie KEINE Farbe ins CAD exportiert.

Flächenattribute [Face attributes]

Render Materialien [Render Materials] können auch für Flächenattribute [Face attributes] oder Featureattribute... [Feature attributes...] wie Blend/Sweep verwendet werden. Details finden Sie hier.

Priorität Textur vor Farbe

Im Dialogfenster Material für 3D-Voransicht editieren [Edit material for 3D preview] hat die Textur gegenüber der Farbe stets Vorrang, sofern die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] nicht aktiviert wurde. Details hierzu entnehmen Sie bitte den Matrizen unter Abschnitt 5.9.2.8.7, „Rendering Matrizen“.

Achtung: Die gewünschte Farbe muss trotzdem gesetzt werden, da a) die Textur nur in Software von CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, …) angezeigt wird und nicht in die CAD Systeme exportiert werden kann und b) die Farbe schon angezeigt wird, wenn die Textur beim Öffnen eines Bauteils noch lädt.

Setzen Sie also auch dann die gewünschte Farbe, wenn die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] nicht gesetzt ist (vgl. folgende Abbildung).

Beispiel: Holzstruktur

Beispiel: Holzstruktur

Bitte füllen Sie unbedingt auch die Lizenzinformation aus (ab V11 SP5). Ansonsten erscheint eine Fehlermeldung.

Die Felder Lizenz [License], Quelle [Source] und Quelldatum [Source date] sind Pflichtfelder und müssen beim Anlegen eines neuen RenderMaterials ausgefüllt werden (nur, wenn auch eine Textur verwendet/definiert wird, ansonsten nicht). Unterbleibt das Ausfüllen, wird ein entsprechender Hinweis angezeigt.

  • Lizenz [License]: CC0 (Creative Commons Public Domain)

  • Quelle [Source]: URL

  • Quelldatum [Source date] (z.B. Downloadzeitpunkt [Datum/Zeit])

Lizenzinformationen ausfüllen

Lizenzinformationen ausfüllen

Die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] sollte lediglich bei grauen Texturen angewendet werden.

Standardvorgehensweise

  • Deaktivierte Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture]

    Farbe mit Farbtextur zu mischen, bietet sich eigentlich nur an, wenn ein und dieselbe Textur mit sehr vielen verschiedenen Farben vorkommt (z.B. bei lackierten Oberflächen).

  • Texturen mit genau der gewünschten Farbe verwenden

  • Aus Kompatibilitätsgründen (für den Export) parallel dazu eine entsprechende Farbe unter Farbe [Color] angeben

    Achtung: Die gewünschte Farbe muss trotzdem gesetzt werden, da a) die Textur nur in Software von CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, …) angezeigt wird und nicht in die CAD Systeme exportiert werden kann und b) die Farbe schon angezeigt wird, wenn die Textur beim Öffnen eines Bauteils noch lädt.

Texturen/Normalmaps

  1. Texturen aus dem Internet dürfen nur verwendet werden, wenn die Quelle im Internet frei verwendbar ist. Dies erkennt man daran, dass nicht angegeben werden muss, woher die Quelle kommt. Zudem ist wichtig, dass die Textur ohne Attribution verwendet werden darf. → Am besten nur Texturen, welche CC0 (Creative Commons Public Domain) und ohne Attribution sind!

  2. Bei jeder Textur, welche aus dem Internet heruntergeladen wird, muss die Quelle, d.h. der Link im Katalog hinterlegt werden. Zusätzlich das Datum mit Uhrzeit, wann der Download erfolgte! Dies dient der rechtlichen Absicherung.

  3. Texturen können beispielsweise von folgenden Seiten heruntergeladen werden:

    Achtung: Manchmal sind die Lizenzen pro Textur unterschiedlich definiert!

  4. Keine Texturen aus Foren herunterladen! Hier sind die Lizenzbedingungen oft unübersichtlich.

Allgemein:

  1. Texturen sollen immer gemeinsam mit einem dazugehörigen Normal/Normalmap mit der identischen Auflösung heruntergeladen und abgelegt werden.

    Texturen dürfen ohne dazugehörigen Normal/Normalmap verwendet werden. Ein Normal darf aber nicht ohne die dazugehörige Textur verwendet werden!

  2. Texturen müssen kachelbar sein (→ Nahtlosigkeit).

  3. Texturen dürfen nicht skaliert oder komprimiert werden!

  4. Auf die Auflösung der Textur muss geachtet werden:

    • min.: 256*256

    • max.: 1024*1024

    Wichtig ist, dass die Auflösung eine Potenz von 2 ist (2^n).

    Zulässige Auflösungen: 256*256; 512*512; 1024*1024

    Wenn keine zulässige Auflösung verfügbar ist, wenden Sie sich bitte an Ihren CADENAS Vertreter.

  5. Dateiformat

    Texturen: jpg ist das Vorzugsformat. Ausnahme: Transparente Texturen: 32 bit png Dateien sind in diesem Fall empfohlen. Höhere bit Tiefen sind nicht unterstützt und führen nur zu unnötig großer Dateigröße, was zu vermeiden ist.

    Normal Mapping: jpg ist das Vorzugsformat (gilt auch für Normal Mapping bei transparenten Texturen).

[a] Diese besondere Einstellung wird eigentlich nur dann benötigt, wenn auf der Basis ein und derselben Textur viele verschiedene Farben zum Einsatz kommen oder wenn Farben per Variablen gesteuert werden sollen.

Im Dialogfenster Material für 3D-Voransicht editieren [Edit material for 3D preview] können Sie folgende Einstellungen vornehmen:

  • 3D Modell [3D Model]

    Ganz oben wird ein Dummybauteil gezeigt, welches alle vorgenommenen Anpassungen widerspiegelt. Dies ist unter anderem für die Skalierung nützlich. Sie können Dummybauteile verschiedener Form und Größe auswählen, um einen realistischen Eindruck zu bekommen.

    Einstellung 3D Modell [3D Model]

    Einstellung 3D Modell [3D Model]

  • Farbe [Color], Anteil Metallic [Percentage Metallic] und Rauheit [Roughness]: Im einfachsten Fall nehmen Sie nur hier Einstellungen vor und keine Einstellungen unter Erweitert [Extended].

    Farbe [Color], Anteil Metallic [Percentage Metallic], Rauheit [Roughness]

    Farbe [Color], Anteil Metallic [Percentage Metallic], Rauheit [Roughness]

  • Im Dialogbereich Erweitert [Extended] unten können Sie folgende Einstellungen vornehmen:

    • Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture]:

      Die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] wird eigentlich nur dann benötigt, wenn auf der Basis ein und derselben Textur viele verschiedene Farben zum Einsatz kommen oder wenn Farben per Variablen gesteuert werden sollen.

      • Im Standardfall arbeiten Sie mit deaktivierter Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture].

      • Verwenden Sie dann vorzugsweise Texturen, die genau die gewünschte Farbe haben.

      • UND setzen Sie aus Kompatibilitätsgründen parallel dazu eine entsprechende Farbe unter Farbe [Color].

        Achtung: Die gewünschte Farbe muss trotzdem gesetzt werden, da a) die Textur nur in Software von CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, …) angezeigt wird und nicht in die CAD Systeme exportiert werden kann und b) die Farbe schon angezeigt wird, wenn die Textur beim Öffnen eines Bauteils noch lädt.

      Wie sich die Option bei Aktivierung genau auswirkt, entnehmen Sie bitte den Matrizen. Siehe Abschnitt 5.9.2.8.7, „Rendering Matrizen“. Das Kürzel "mix" steht dort für diese Option.

      Im Folgenden sind die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten verdeutlicht:

      • Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture]: Aus

        • Nur Farbe, kein Eintrag unter Farbtextur [Color texture] und/oder Normalmap:

          → Die Farbe wird verwendet (für Ansicht und Export).

        • Eintrag unter Farbtextur [Color texture] und/oder Normalmap:

          → Die Textur wird verwendet für die Ansicht.

          → Die Farbe wird verwendet für den Export.

          Beispiel: Holzstruktur

          Beispiel: Holzstruktur

          [Hinweis]Hinweis

          Sobald ein Eintrag unter Farbtextur [Color texture] und/oder Normalmap erfolgt, wird die Einstellung unter Farbe [Color] ignoriert! Die Farbe in der obigen beispielhaften 3D-Darstellung kommt aus der als Bild hinterlegten Farbtextur, NICHT aus der gesetzten Farbe.

          Achtung: Die gewünschte Farbe muss trotzdem gesetzt werden, da a) die Textur nur in Software von CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, …) angezeigt wird und nicht in die CAD Systeme exportiert werden kann und b) die Farbe schon angezeigt wird, wenn die Textur beim Öffnen eines Bauteils noch lädt.

      • Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture]: An

        Die Farbewerte der Textur werden nicht berücksichtigt, sondern nur die Helligkeitswerte und diese mit der eingestellten Farbe gemischt.

        Beispiel: Textur + Farbe Weiß

        Beispiel: Textur + Farbe Weiß

        Beispiel: Textur + Farbe Blau

        Beispiel: Textur + Farbe Blau

        [Hinweis]Hinweis

        Wenn keine Einträge unter Farbtextur [Color texture] und Normalmap gesetzt sind, spielt es keine Rolle, ob Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] aktiviert ist oder nicht.

    • Farbtextur [Color texture]: Wählen Sie mit Klick auf ... die gewünschte Bilddatei.

      [Hinweis]Hinweis

      Texturen dürfen ohne dazugehörigen Normal/Normalmap verwendet werden. Ein Normal darf aber nicht ohne die dazugehörige Textur verwendet werden!

      [Hinweis]Hinweis

      Der Start der Textur kann aktuell nicht definiert werden!

      Die Farbtextur [Color texture] muss kachelbar sein.

      [Hinweis]Hinweis

      Werden für die Textur Grafiken aus dem Internet genutzt, so muss überprüft werden, ob es sich um Grafiken mit einer CC0 Lizenz (Creative Commons Public Domain) handelt und ob diese ohne Attribution sind. (Siehe hierzu auch oben.)

      [Hinweis]Hinweis

      Wird die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] aktiviert, spielen die Farbwerte der Textur keine Rolle. Es werden nur die Helligkeitswerte verwendet und diese mit der eingestellten Farbe gemischt. Ist die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] deaktiviert, werden auch die Farbwerte der Textur verwendet.

      • Skalierung [Scale]:

        Passen Sie die Skalierung [Scale] entsprechend der Bauteilgröße an, damit die Textur optimal das Bauteil überlagert (Wiederholung des Musters). Die Wertangabe erfolgt in mm.

        Beispiel:

        Eine Skalierung von 300 bedeutet, dass eine – quadratische – Farbtextur auf eine – quadratische – Fläche mit Länge und Breite 300 mm genau einmal abgebildet wird. Verändert man die Skalierung der Textur beispielsweise auf einen Wert von 100, so wird die Farbtextur 9 mal ((300/100)^2) abgebildet.

      • Rotation:

        Bestimmen Sie mit Rotation die Verlaufsrichtung der Textur.

        [Tipp]Tipp

        Man kann Texturen global drehen, aber auch lokal auf Flächen noch zusätzlich.

        Beispiel:

        Das unten abgebildete Modell ist ein Einzelteil und die Maserung läuft global von oben nach unten in Z-Richtung.

        Maserung senkrecht

        Maserung senkrecht

        Wenn man jetzt im PARTdesigner den waagrechten Zylinder markiert und dort dieselbe Textur noch einmal draufsetzt, aber 90° gedreht, dann sieht es besser aus.

        Ergebnis:

        Maserung waagrecht

        Maserung waagrecht

    • Normalmap (Bumpmap): Wählen Sie mit Klick auf ... die gewünschte Bilddatei.

      [Hinweis]Hinweis

      Texturen dürfen ohne dazugehörigen Normal/Normalmap verwendet werden. Ein Normal darf aber nicht ohne die dazugehörige Textur verwendet werden!

      • Skalierung [Scale]: Passen Sie die Skalierung [Scale] entsprechend der Bauteilgröße an, damit die Textur optimal das Bauteil überlagert (Wiederholung des Musters).

        Farbtextur [Color texture] und Normalmap können unabhängig voneinander angepasst werden.

      • Höhe [Height]: Bestimmen Sie die Höhe der "Bumps". Ohne Höhe können Flächen u.U. stark spiegeln.

        Beispiel:

        Höhe "0"

        Höhe "0"

        Höhe "10"

        Höhe "10"

      • Bestimmen Sie mittels Rotation die Verlaufsrichtung der Textur.

        Farbtextur [Color texture] und Normalmap können unabhängig voneinander angepasst werden.

      [Hinweis]Hinweis

      Der Start der Textur kann aktuell nicht definiert werden!

      Die Normalmap muss kachelbar sein.

      [Hinweis]Hinweis

      Texturen sollen immer gemeinsam mit einem dazugehörigen Normal (→ Normalmap) mit der identischen Auflösung heruntergeladen und abgelegt werden.

      Bitte beachten Sie die weiteren Hinweise zu Texturen (siehe oben).

    • Transparenz [Transparency]: Bei durchsichtigen Materialien wie Glas, Plexiglas, etc. bietet sich auch die Verwendung von Transparenz an.

      [Hinweis]Hinweis

      Soll das Material undurchsichtig sein, so muss Transparenz [Transparency] deaktiviert sein.

      Sobald im Dialog Material für 3D-Voransicht editieren [Edit material for 3D preview] "Transparenz [Transparency]" gesetzt wurde, wird eine Einstellung unter Farbe und Textur [Color and texture]Farbe [Color] überschrieben.

      Farbe und Textur [Color and texture] → Farbe [Color]

      Farbe und Textur [Color and texture]Farbe [Color]

      Material für 3D-Voransicht editieren [Edit material for 3D preview] → Transparenz [Transparency]

      Material für 3D-Voransicht editieren [Edit material for 3D preview]Transparenz [Transparency]

      [Hinweis]Hinweis

      Transparenz kann nur auf ganze Teile angewendet werden und nicht auf einzelne Flächen.

      Sobald versucht wird Transparenz auf ein Flächenattribut anzuwenden, erscheint ein entsprechender Hinweis.

      Auf Flächen angewendet wird die Transparenz ignoriert.

      Auf Flächen angewendet wird die Transparenz ignoriert.

      Sobald die Option aktiviert ist, wird eine Transparenz gesetzt. Das bedeutet, dass selbst bei 0% Transparenz das Bauteil transparent erscheint.